Ролевые игры – свобода выбирать действительность
Александра Касаткина - антрополог, Кира Минкина – психолог-консультант, играют в ролевые игры с 2006 г. Такое сочетание профессионального и личного опыта дает возможность совместить внутренний и внешний взгляд на это явление.
------------------------------------------------------------
Стереотипный образ ролевиков в СМИ противоречив: это и длинноволосые неудачники, сбегающие в игры от реальности, и преуспевающие молодые профессионалы, которые выбирают игру в качестве спортивного и интеллектуального развлечения. Оба стереотипа имеют свои основания в реальности, но, взятые вместе или по отдельности, они не дают исчерпывающего и достоверного описания ролевой среды. В некоторых сообщениях СМИ у стереотипного ролевика проступают и зловещие черты: он становится членом почти сатанистской секты с таинственными ритуалами и коварными лидерами. «Движение ролевиков уводит молодежь от реальности, здесь люди пробуют наркотики», – предостерегает один православный священник. Появление таких сообщений вполне объяснимо: непонятное всегда пугает, а люди, которые выезжают в лес, но не на рыбалку под водочку, а чтобы пару дней походить в диковинных костюмах, несомненно, вызывают непонимание и подозрение в том, что без наркотиков не обошлось.
Ролевые игры живого действия (они названы так в противопоставление настольным и компьютерным ролевым играм, которые тоже имеют своих поклонников среди ролевиков, но находятся на периферии) объединяют вокруг себя множество людей очень разных занятий, увлечений и жизненных позиций. Ролевая среда, как и любое достаточно многочисленное сообщество, являет собой срез общества и отражает как положительные, так и отрицательные его тенденции. Отчасти идя на поводу у сложившихся стереотипов, мы обозначаем словом «ролевики» всех, кто связан с ролевыми играми живого действия и существующими вокруг них практиками. Не все наши герои согласились бы признать себя ролевиками.
Кто играет в игры? Проблемы терминологии
«Толкинисты»…
История ролевых игр (РИ) хорошо изложена, например, в статьях Инны Сергиенко и Вячеслава Рожкова. РИ, какими мы их сейчас знаем, возникли в клубах любителей фантастики начала 90-ых, которые в то время объединяли почитателей фантастической литературы, в том числе, и книг Дж.Р.Р. Толкина. Жанр «фэнтэзи» тогда только начинал шествие по российскому книжному рынку, и книги Толкина были его первой ласточкой. Толкинисты довольно быстро отделились в самостоятельное течение, но они никогда не были однородной массой. Этих людей разных возрастов и жизненных позиций объединяет любовь к миру, описанному в многочисленных текстах Дж. Р. Р. Толкина («Профессора», как они его почтительно называют). Среди толкинистов есть серьезные исследователи творчества Толкина – филологи и историки, которые не интересуются ролевыми играми. Те, кто играет по книгам любимого писателя, ценят РИ, прежде всего, за возможность побыть в роли книжного персонажа, ощутить атмосферу того мира. Играют толкинисты или нет, они обычно хорошо знают тексты Профессора и могут цитировать наизусть целые фрагменты.
Для многих важны этические и философские проблемы, поставленные писателем. Они пишут целые трактаты, посвященные тому, как устроено мироздание Толкина, какие этические законы в нем работают. Эти концепции потом ложатся в основу игр, которые становятся своеобразной экспериментальной площадкой, где порой с ясностью вырисовываются различия между мышлением наших современников и мышлением эпических героев, чьи роли они играют. Толкинисты – это наиболее академичное сообщество среди ролевиков. На границе ролевой среды и академического мира стоит Толкиновское общество Санкт-Петербурга, объединяющее исследователей и любителей творчества Профессора и ориентированное, прежде всего, на исследование и распространение наследия Толкина в России.
…«Ролевики»...
Ролевые игры начинались с желания воссоздать мир Толкина, но быстро стали увлекать людей сами по себе, вдохновляя на поиск других сюжетов – из книг, из истории. Со временем в ролевой среде выделилось ещё два больших течения. Одни занялись историей и реконструкцией материальной культуры разных эпох, так их и стали называть, реконструкторами (впрочем, увлечение исторической реконструкцией зародилось, видимо, за пределами ролевого сообщества и ещё до его появления). Другие заинтересовались собственно игрой – технологиями моделирования реальности, создания вымышленных персонажей и т.д., их можно назвать ролевиками в собственном смысле этого слова. Ролевики выбирают сюжеты для своих игр, исходя из своих личных симпатий и предпочтений, а также с точки зрения их перспективности для применения игровых технологий, т.е. «во что было бы интересно поиграть». Их могут вдохновлять художественные произведения различных жанров (от книг К.С. Льюиса или Дж. Роулинг до рассказов О’Генри и детективов Акунина, от мультфильмов Х. Миядзаки до компьютерной игры «Мир Воркрафта»), а также сюжеты из мировой истории.
…«Реконструкторы»…
Реконструкторы увлечены воссозданием деталей материальной культуры какой-либо исторической эпохи (особенно распространен интерес к средневековой Европе и Руси). Они учатся шить, изготовлять обувь, посуду, оружие, доспехи, украшения, ориентируясь на исследования историков и археологов. Многие пытаются реконструировать и мировоззрение людей прошлого и читают художественную и научную литературу соответствующей тематики, задаваясь вопросами, близкими исторической антропологии. Если реконструкторы и ездят на ролевые игры, то главным образом на те, в основе которых лежат исторические сюжеты. Многие из них предпочитают выезды на природу с воссозданием бытовых условий древности, но без игрового сюжета.
…и все-все-все
Одежда и предметы антуража, соответствующие игровому сюжету, помогают лучше освоиться в роли и создать красивый и реалистичный игровой мир. Однако необходимые для игры вещи бывает сложно найти в магазинах. Поэтому в ролевой среде особым уважением пользуются люди, которые умеют делать что-то своими руками: шить одежду и обувь нужных образцов, изготовлять разные поделки из натуральных материалов, делать игровое оружие. Сделанное своими руками имеет большую ценность, чем купленное в магазине, видимо, потому, что такой предмет не имеет связей с миром индустриального производства, т.е. более аутентичен (большинство игр воспроизводят все-таки доиндустриальные реалии) и, что немаловажно, полностью принадлежит ролевой среде. Такие мастера-ремесленники могут не участвовать в играх, т.е. не быть собственно ролевиками. Тем не менее, они являются такой же частью ролевой среды, как многие творческие люди – художники, писатели, поэты, музыканты, часто непрофессиональные и известные только в узких ролевых и околоролевых кругах. Игровой опыт вдохновляет на творчество и требует осмысления, а ролевое сообщество представляет благодарную аудиторию, охотно воспринимающую непрофессиональные и подчас откровенно неумелые, но искренние стихи, песни, прозу. Граничат с ролевой средой и школы исторических и ирландских танцев.
Ролевые игры зародились среди толкинистов, и эта связь оказалась исключительно стойкой в общественном сознании. Люди извне – журналисты, исследователи – до сих пор то и дело называют толкинистами ролевиков и реконструкторов, которые, возможно, даже никогда не читали Толкина. А упоминание о Толкине и толкинистах неизменно вызывает ассоциации с ролевыми играми и людьми в плащах из занавесок и с мечами из лыж (хотя столь примитивные способы изготовления игрового антуража давно остались в прошлом и среди ролевиков). Между тем организаторы некоторых ролевых конвентов уже всерьез сомневаются в уместности секции толкинистики на мероприятии ролевиков – не по профилю, мол.
Проблемы границ
И все же границы внутри ролевого сообщества ещё достаточно зыбкие, и один и тот же человек может участвовать в мероприятиях всех перечисленных групп (и при этом яростно отрицать, что он ролевик, толкинист или реконструктор). Ещё сложнее определить границы самого ролевого сообщества, кто принадлежит к нему, а кто нет. Поэтому трудно делать какие-либо категоричные утверждения или, тем более, статистические подсчеты касательно его возрастного и социального состава. Можно с уверенностью сказать, что в этой среде преобладают люди в возрасте от 18 до 45 лет и уже выделяются разные поколения. Представители младшего поколения ролевиков увлечены музыкой в стиле фолк («Мельница» и др.), иногда ездят на игры, близкие по тематике, учатся фехтованию или средневековым танцам – всего понемногу. Они активно перенимают у старших товарищей внешние атрибуты ролевого движения, но уже не знают всего разнообразия их смыслов, столь актуальных прежде.
Ролевое сообщество в последние годы сильно разрослось и представляет собой срез всего российского общества, т.е. здесь можно встретить представителей почти всех социальных групп. Разные типы игр и разные типы внутриигровых задач рассчитаны на разные типы игроков. Одни делают совсем простые игры, напоминающие «Зарницу», другие предпочитают игры сложные, требующие довольно высокого уровня интеллекта и умения быстро освоить большие объемы новой информации. Есть довольно большая группа людей, пришедших в РИ в погоне за модой на интеллектуальные развлечения или просто от нечего делать. Они приезжают на игры, чтобы выпить и повеселиться, и на более или менее серьезные игры их стараются не допускать, но они изрядно портят имидж РИ, поскольку привлекают к себе больше внимания.
Что такое ролевая игра живого действия?
Термин «ролевая игра» использовался и раньше в более широком значении – как особая технология работы с людьми. РИ применяются в педагогике и психотерапии приблизительно с 1970-ых гг. Однако российские ролевики, которые начали с того, что в 1990 г. решили попробовать разыграть события любимой книги («Властелина колец» Толкина), самостоятельно стали разрабатывать возможности игры и значительно продвинулись в развитии этой технологии. Сейчас, в 2000-ые, некоторые из них успешно применяют свой ролевой опыт для педагогических программ (см., например, об опыте метаигр в Москве]) и психотерапевтических тренингов.
Игра длится от нескольких часов до нескольких дней, гораздо больше времени занимает подготовка: от недели до нескольких лет. Основу (сюжет и механизм действия) придумывает группа так называемых мастеров, но сама игра - это результат совместного творчества мастеров и игроков. Каждый игрок заранее продумывает своего персонажа – его предысторию, характер, привычки.
Мастера используют подробности биографий персонажей для создания насыщенной игровой реальности: сплетается целая сеть связей, которые дают потенциал для развития игрового действия. Заранее репетируются только отдельные ключевые эпизоды, важные для сюжета. Во время игры игрок действует в режиме импровизации, руководствуясь характером своего персонажа и в рамках заданных правил и условностей. Мастера реагируют на действия игроков, подбрасывая новые сюжетные ходы, и развязка игры может стать для них полной неожиданностью, особенно если игра с открытым финалом.
Живое действие и глубокое вживание
Участники ролевой игры могут воспринимать игровое время как полноценный отрезок жизни, насыщенный живыми чувствами и событиями, которые переживаются как реальные. Такому восприятию сопутствует явление, которое иногда называют «вролинг» - глубокое погружение в роль, субъективное отождествление игрока с персонажем. Только с учетом эффекта вролинга можно понять смысл происходящего в пространстве ролевой игры-импровизации. Не все игроки и мастера считают глубокий вролинг необходимым, существуют разные подходы к игре. Одни воспринимают происходящее как соревнование и стремятся достичь наибольшего успеха – победить врагов, добыть ценный артефакт, получить власть. Другие ценят красоту самого действа и подходят к игре скорее как к театру, третьи хотят, прежде всего, ощутить атмосферу созданного на игре мира и пожить в роли своего персонажа. Соответственно, разные игры рассчитаны на запросы той или иной группы игроков.
Впрочем, надо сказать, что при любом отношении мастеров и игроков вролинг мало поддается контролю со стороны и во многом завязан на личностные особенности самого игрока. Кому-то достаточно просто оказаться в условиях игры в более-менее подходящем костюме, кому-то необходим глубокий и тщательно срежиссированный ввод в игру. Профессиональные психотерапевты, работающие с классической психодрамой, уверены, что связь игрока с персонажем формируется в любом случае. Если игрок остался в роли после игры, т.е. не разотождествился с персонажем, это может привести к неприятным последствиям. В лучшем случае это болезненное самостоятельное возвращение к привычной идентичности и окружению, в худшем - частичное отождествление игрока с персонажем, изменение самоидентификации, невротические симптомы. Поэтому важно четко отделить игровой мир от реального, для чего и в психодраме, и в РИ особое значение придают точкам начала и завершения игры. В РИ особая ритуализованная процедура начала игры (одна из её форм получила название вводная мистерия) призвана создать у участников нужное настроение, помочь им проникнуться духом создаваемого мира, войти в образ персонажа. Очень важен выход из игры, он обеспечивает разотождествление игрока и персонажа, помогает игроку вернуться в реальность. Один из распространенных в РИ ритуалов возвращения из игры – общая круговая чаша, где каждый произносит слова благодарности за игру и делится свежими впечатлениями. Ритуал – одна из форм символического поведения человека, в ролевой игре пригождается как нельзя кстати. Ведь разделить реальность игровую и неигровую возможно только на уровне символов. Ничего общего с обрядами посвящения или поклонения богам и духам вышеназванные ритуалы не имеют.
За уже немалое время существования игр мастера и игроки разработали и другие способы предупреждения и преодоления психологических трудностей на играх и после них. Так, для проведения игры обычно выбирается уединенное место, где минимальна вероятность появления посторонних (отдаленный лесной уголок или городская квартира). Во время игры участники живут в особой игровой реальности, которую сами же и создают, и стараются, чтобы их костюмы и поведение были естественны для неё. Случайные свидетели действа из «внешнего» мира - местные жители, грибники, гопники, представители закона – воспринимают происходящее иначе и могут, к примеру, попытаться вмешаться и навести порядок, иногда агрессивно. К счастью, контакты с неигровой реальностью чаще сводятся к забавным недоразумениям, о которых с удовольствием рассказывают байки. Но, как уже говорилось, ролевая игра живого действия – предприятие куда более серьезное, чем может показаться. Играющие совместными усилиями моделируют игровую реальность и вживаются в неё. Непрошеные вторжения внешнего мира в игру отвлекают участников, выбивают их из роли, могут вынудить нелогично завершить начатый сюжет. Все это не только портит общее впечатление от игры, но и чревато болезненными последствиями для игроков. Впрочем, у ролевиков есть свои способы и для того, чтобы при необходимости временно выйти из игры или включить в игру внешние непредсказуемые обстоятельства.
Игра может изменить жизнь…
Человеческому сознанию присуще воспринимать сконструированные в воображении образы и события как реальные, именно поэтому игровые события могут переживаться так же остро, как настоящие. На этом свойстве психики основан метод современной психотерапии, который получил название «изменение личностной истории». С помощью этого метода человек может сделать более радостным свое настоящее и будущее, мысленно изменив к лучшему травматичные переживания прошлого. На ролевой игре живого действия при глубоком вролинге личный опыт игрока дополняется опытом игрового персонажа, как прожитым во время игры, так и присутствующим в его вымышленной «предыгровой» биографии. Это точно также может привести к серьезным изменениям в жизни после игры. Игрок словно бы заимствует на время навыки, качества и личную историю персонажа и пробует их в максимально безопасных условиях игры, а дальше все может произойти, как в старинной сказке: актер нашел на дороге маску, надел ее, играл в ней, а потом не смог снять – она приросла к лицу. Человек, который никогда не обладал особой силой или властью и считал себя некрасивым и незначительным, войдя в образ персонажа, имеющего все это в избытке, запоминает ощущение силы, свободы, восхищения собой. Впоследствии он может воспроизводить это состояние души в реальной жизни. Вероятность, что игра принесет пользу, становится выше, если качественно продумать персонажа, грамотно поставить перед собой задачи. Очень важна способность игрока к анализу своих действий и переживаний во время игры.
Игра дает безграничный простор для творчества, при желании игрок может буквально создать под себя и новую личность, и действительность, в которой проведет игровое время, а потом унести полученный опыт с собой в реальную жизнь. Это и хороший способ проверить себя, узнать о своих сильных и слабых сторонах и реализовать невозможные в обычной жизни стремления и мечты. Подготовка игры требует и от мастеров, и от капитанов ролевых команд качеств хорошего менеджера, да и простые игроки тоже сталкиваются с необходимостью договариваться, решать разные непростые вопросы совместного творчества. Многие говорят, что этот опыт помогал им потом в реальной жизни.
…или заменить жизнь
Впрочем, положительные изменения происходят далеко не всегда, и поглощенность игровой реальностью может иметь и неблагоприятные последствия, вплоть до полного разрыва контакта с реальным миром. Мир игры кажется ярче, красивее, он более насыщен интересными событиями и возможностями и, что важно, более безопасен, чем реальность. По сравнению с ним реальный мир может показаться скучным и тусклым, и вполне естественно возникает желание снова попасть на игру и погрузиться в альтернативную реальность, но именно так может начаться игровая зависимость. Хотя следует отметить, что компьютерные или азартные игры гораздо опаснее в этом смысле. Ролевые игры живого действия носят сезонный характер, и их проведение требует приложения значительных усилий и зависит от многих людей, что наряду с множеством других факторов не позволяет РИ формировать столь же доступное и стабильно действующее пространство, куда можно сбежать от действительности.
Итог
Подводя итог, повторим, что ролевая игра содержит огромный потенциал для личного развития своих участников и, как всякий мощный инструмент, может принести как пользу, так и вред. Хотелось бы, чтобы игроки осознавали это и использовали игру себе на благо, избегая дурных последствий. Очарование ролевой игры кроется в том, что она позволяет людям попробовать себя в ином качестве и в иных условиях. Игра дает человеку свободу, столь дерзкую, что многие осмеливаются о ней только мечтать: выбрать по своему вкусу саму действительность, в которой жить.